林海峰给的那本dota传说秘籍
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从来没想过,不能再和你牵手。
当你打开这本书的时候,说明你已经开始玩dota,那么,如果你喜欢这个游戏,请不要放弃它。
从来没想过,不能再和你牵手。
对待dota里的每一个英雄,都要像对你的恋人一样,由于dota版本的不断更新,各种英雄的改动,新英雄,新物品层数不穷,想要玩好一个游戏,首先你就要了解它,这一篇里,讲述了怎样快速的记忆一些装备的出法,英雄的技能。
在这之前,你要学会珍惜,珍惜如今版本中的所有的英雄,物品。另外,珍惜和你一起玩的朋友们,也许明天,你们就将分别。
dota里的英雄有许多种分法,这些在许多网站的资料上都能够见到,这是基础,必须熟记于心,甚至要了解到透彻才行。在这里,我的方法是将所有的英雄分为只有4种,能先手的;不建议先手的;能卖的;和不能卖的。
为什么这样分,dota里面的英雄相较于普通魔兽争霸里的英雄有着很大的不同,一个英雄够不够肉,在队伍中起到什么作用,不仅依靠的是它的技能,还有它的属性成长。
所谓的属性成长,就是它每升一级,所加的力量,敏捷,智力点数,这些属性成长,决定了一个英雄在前期到后期所担任的位置。
在你打dota的时候,随着版本的变化,英雄的改变,装备的改变,你要自己去区分,哪些英雄团战是能抗在前面的;哪些是不能抗在前面,需要在后方输出的;哪些英雄是能够先手
的;哪些英雄后手接技能会比较好,这里说的是不建议先手,并不是说不能够先手,要结合实际情况;在什么情况下,可以去卖,去吸收伤害;什么情况下不能冲的过猛,这些需要自己去总结和归纳,并结合实际情况,也许刚开始一个脆皮英雄,在特殊的情况,特殊的装备下,也能够顶在最前面。
在这里做一个简单的归纳:
力量型英雄,一般血多,且绝大多是近战,力量型远程英雄,极少。适合gank,也有少数能作为后期。
敏捷信英雄,护甲较高,近战远程都有,一般作为队伍中的核心。切大多数都能作为后期英雄。
智力型英雄,特点是魔法较多,与力量型英雄相反,绝大多是远程,对于他们来说最重要的是技能的使用和搭配,适合gank,当然也有一些后期英雄,但比较少。
接下来是英雄的技能。
所有的技能可以分为主动,和被动两大类。
被动技能不需要主动释放,往往是光环类,和一定几率触发类。光环能够覆盖周围的单位和英雄,有些也能对地方单位起到作用,必须注意光环的作用范围。还触发类的被动技能则比较简单,有闪避,致命一击等等,按一定几率触发,有时候,运气也是实力的一部分。
主动技能按照施法方式的不同,又可分为,单体类,范围类,持续施法类,blink以及无目标类,还有法球。
单体类里有些是控制技能,有些是伤害技能,有些是对敌方施放,有些可以对队友施放,有即时生效的技能,也有一些具有持续作用的技能,但这些技能的共同点是只能对单目标施放。
范围类根据范围的大小,可能是圆形,弧形,前方,周围,等等,造成的效果也不相同。
持续施法类需要施放时不能移动。blink技能如闪烁,跳跃等,能快速的进入或离开战场,无目标类大多数如分身,变身等等,都是自己使用的技能,也有像潮汐的大招这样不需要指定目标对周围敌方单位的技能。
至于法球,也就是使普通攻击能够具有各种不同效果,有减速,中毒,吸血,减甲,也有如火箭这样直接附加伤害的。值得注意的是,许多的法球是不能叠加的,包括物品的法球,也是一样。
总之,技能是多种多样的,关键在于不同的运用,在不同的情况下,任何意想不到的技能都有可能会起到特别的效果,而学习dota的第一步,就是牢牢地记住它们,了解它们。
节奏
1节奏的概念
所谓节奏这是一个玄之又玄很少有人能把这个东西说清楚的这么一个东西。按照我的说
法,节奏其实就是获得胜利所采取的手段。在具体一点,就是所谓的把劣势转换为优势,将
优势转换为胜势所采取的办法。
2节奏的理解
节奏绝对不是一个人能带起的,在路人中视乎最容易形成的一个概念就是中solo的
人带节奏。这绝对不是一个正确的理解。战斗双方的节奏绝对是一个此消彼长的态势,绝对
没有和平共处共同繁荣的可能,最多就是各占一半双方都能把握部分节奏。如果说dota
是5个人的游戏的话,那么节奏就是10个人的游戏。节奏有两种具体的表现方式,1以自己为中心以自己的节奏为主。2以对手为中心,以打乱对手节奏为主。其实这是两种极端,真正在实施操作的过程中往往是在在2者极端之中。也许是以自己节奏为主也兼顾打乱对手节奏,也许是以打乱对手节奏为主兼顾自己的节奏。如果在说具体一点就是例如我这边的c是am对方的c是spe,那么如果我选择保am打钱,那么我就是选择了以自己节奏为主。2如果我选择以强力压制压制ug打钱为主,那么就是后者选择打乱对手节奏为主。这两种节奏不分好坏,具体如何必须考虑实际情况。以前者为主的打法往往打出的局势偏向热血霸气血腥,以后者为主的打法往往打出的局势偏向于沉稳谨慎。
3节奏的具体化
节奏其实就是战术具体实施的方案。要想把这个东西说的清清楚楚那么久必须了解现行
dota所采用的战术。现行dota合理的战术大约有如下几种。
gank类4保1,push类4保1,压制类push(push类三核),防守类4保1以及carry
类三核。
gank类4保1:这个其实是最常的一种战术了,实施简单,大家都懂,4个英雄抱团抓
人,1个后期打钱
push类4保1:大致与上面一种相通,只不过着重点不一样,前者以杀人为主,那么后
者就是以推塔为主了
压制类push:高端战术,在现行版本中很有可能会越来越流行,简略的说下压制类push是以压制对手等级以及经济为手段,以push为主的打法。
防守类4保1:路人以及cw常用战术,以控制+aoe为主组成一个4人作战团队,在以
一个主c作为一个作战团队,整个战术核心在于高成长性,以后期团战为契机的一种稳定
战术。这种战术也可以叫做团战大招流,其精髓在于与逼迫对手与自己进行团战。
carry类三核:高端战术,cw最主流战术。三核的战术核心在于,将整个战场切割
成三条线,将小规模作战理念发挥到极致的一个战术。三核的核心在于占稳线,利用线上所
累积的优势慢慢地将对手消耗致死。
现行合理的战术大约就是这么5种,至于那些纯gank阵容或则纯后期阵容可以将他们归于脑残阵容一类了,这里就不多说了。
很多玩家都知道很多时候光看阵容就能知道输赢,这句话绝对不假而且有一定的道理。
防守类4保1是克制gank类4保1的,一句话,gank是需要空间的,当别人抱团的时
候,gank就成为了一句笑话。防守类4保1是以大控+aoe所组成的作战军团其团队战斗力比以小控+nuker为作战军团强大太多了。
防守类4保1克制push类4保1,简单来说反push类4保1的4人军团往往是以控制+aoe为主的团战作战类型,此类作战兵团极度适合打消耗战,而push类作战兵团与反push类作战兵团一旦战事陷入胶着,则push类兵团就陷入了劣势,因为反push类作战兵团更具有成长性一些而且一旦战事陷入胶着,push不成很容易被对方c绕道打一次5打4的截击,一旦正面战场被击溃push类4保1则很难组织起具有威胁的进攻了。
压制类push克制carry类三核,压制类push其实也可以说是变种的三核,之所以
克制三核,原因很简单,无论哪一路取得优势,都可以顺利拿下塔取得经济上的优势,这样
其他的路就能获得优势继而继续推塔,然后步步为营,然后大家都懂的。
gank类4保1克制压制类push,原因很简单,要压制就必须推t,而要推t就必须把
兵线压下去,压兵线就很容易给对手大量的gank机会。
push类4保1克制压制类push,这个问题并不难解释,压制类push其实可以说就是
纯push阵容,与push类4保1的区别就在于压制类push中没有1个真正意义上的c。所以push类4保1只需要与压制类push进行互换以争取后期成长的空间就行了,这就是所谓的时间利于我,而不利于敌。
carry类三核克制防守类4保1:三线齐崩则全盘崩。这句话大家绝对不陌生,甚至深
有感触。防守类4保1,最怕的就是敌人不与我大规模交战。而carry类三核正是把这种小规模作战理念发展到极致的一种战术。可以想象,4人军团刚刚在上路打了一场胜战,而中路与下路又告急了,跑到中路打一次胜战,上路跟下路又告急了,跑到下路上路与中路又告急了。那是一种什么感觉?总之一句话吧,把敌人消灭在无尽的奔波与郁闷中。
说了这么多,你是否有那么一些感触呢?也许你是一个将才,而不是一个帅才,也许你
更喜欢用你的行动去打破所谓的战术理念,没有关系,因为你已经明白了一个更加重要的道
理,就是变通。
阵容是死的,但是战术是活得。任何一套阵容可以有若干种战术实施方式。举个简单的
例子,以lion,aa,vs,cm,fv为主的阵容可以以gank形4保1,以及carry类3核2种战术来实施。假设对方阵容是ug,es,keal,lich,wr为主的阵容。那么前者以gank形4保1为实施战术的话,那么基本上可以断定本场比赛已经输了,原因你懂我懂大家都懂。后者是典型的防守类4保1,任何一次gank意图如果被对方识破,不管是keal的雷暴或则是es一个漂亮的f还是lich1个完美的大招,都会导致己方的团灭,所以盲目的gank等于找死。但是如果以三核来实施的话,则就是另外一种光景。以黄点+e的lion在线上不惧任何对手,aa的线上能力很强,而fv被保5分钟的话那么敌人很难再压制住,那么就是另外一种光景了。不管是kealliches还是ug不打团始终无法发挥自己的优势。而lionaafv都是单兵作战能力极强的英雄,配合cm+vs很容易在线上打崩对手。
以上例子只是告诉大家阵容是死的,但是战术的实施方式确实可以灵活多变的。战术实施方式的效率与加点与出装有绝对关系。这里我把我的经验跟大家说一下,先锋挑战等物品适合三核混线使用,一加血二加恢复能力,典型的线上类神器。护腕,系带,智力挂件等等属性装备适合gank使用,如果你打算走gank路线,那么一点要先出这些东西这些东西会让你在于对方的搏斗过长中让你占据绝对优势。秘法mek等物品适合抱团使用,本身这些物品的价比性并不算很高,但是一旦到了团队中那么这些物品的价比性堪比一件大件。以潮汐为例,假如我出先锋那么我就是要当核,要占线。假如我出护腕,那么我就是要走的gank类4保1需要与对手进行正面搏斗。假如我要出秘法那么就是为团队服务,抱团打持久战。所以英雄的出装决定了战术实施的一个效率,比如说如果出秘法鞋却偏偏要走gank路线,那么秘法鞋的作用无限等于0而出先锋却要走抱团路线,那么先锋的价比性仅仅相当于2个护腕。任何一个英雄的发展是可以多方向的但是绝对不是全方位的,就像lion可以当ganker打可以当辅助打,但是绝对不可能当pusher打。am可以当c打,可以当ganker打,但绝对不可能当辅助打。
在dota技术日渐成熟的大条件下,各种选手拥有扎实的基本功,精湛的对线技术以及精妙的配合。如何升华自己的战术思想和战术理念,完善自己的大局观肯能是我们更需要的东西。
从来没想过,不能再和你牵手。
当你打开这本书的时候,说明你已经开始玩dota,那么,如果你喜欢这个游戏,请不要放弃它。
从来没想过,不能再和你牵手。
对待dota里的每一个英雄,都要像对你的恋人一样,由于dota版本的不断更新,各种英雄的改动,新英雄,新物品层数不穷,想要玩好一个游戏,首先你就要了解它,这一篇里,讲述了怎样快速的记忆一些装备的出法,英雄的技能。
在这之前,你要学会珍惜,珍惜如今版本中的所有的英雄,物品。另外,珍惜和你一起玩的朋友们,也许明天,你们就将分别。
dota里的英雄有许多种分法,这些在许多网站的资料上都能够见到,这是基础,必须熟记于心,甚至要了解到透彻才行。在这里,我的方法是将所有的英雄分为只有4种,能先手的;不建议先手的;能卖的;和不能卖的。
为什么这样分,dota里面的英雄相较于普通魔兽争霸里的英雄有着很大的不同,一个英雄够不够肉,在队伍中起到什么作用,不仅依靠的是它的技能,还有它的属性成长。
所谓的属性成长,就是它每升一级,所加的力量,敏捷,智力点数,这些属性成长,决定了一个英雄在前期到后期所担任的位置。
在你打dota的时候,随着版本的变化,英雄的改变,装备的改变,你要自己去区分,哪些英雄团战是能抗在前面的;哪些是不能抗在前面,需要在后方输出的;哪些英雄是能够先手
的;哪些英雄后手接技能会比较好,这里说的是不建议先手,并不是说不能够先手,要结合实际情况;在什么情况下,可以去卖,去吸收伤害;什么情况下不能冲的过猛,这些需要自己去总结和归纳,并结合实际情况,也许刚开始一个脆皮英雄,在特殊的情况,特殊的装备下,也能够顶在最前面。
在这里做一个简单的归纳:
力量型英雄,一般血多,且绝大多是近战,力量型远程英雄,极少。适合gank,也有少数能作为后期。
敏捷信英雄,护甲较高,近战远程都有,一般作为队伍中的核心。切大多数都能作为后期英雄。
智力型英雄,特点是魔法较多,与力量型英雄相反,绝大多是远程,对于他们来说最重要的是技能的使用和搭配,适合gank,当然也有一些后期英雄,但比较少。
接下来是英雄的技能。
所有的技能可以分为主动,和被动两大类。
被动技能不需要主动释放,往往是光环类,和一定几率触发类。光环能够覆盖周围的单位和英雄,有些也能对地方单位起到作用,必须注意光环的作用范围。还触发类的被动技能则比较简单,有闪避,致命一击等等,按一定几率触发,有时候,运气也是实力的一部分。
主动技能按照施法方式的不同,又可分为,单体类,范围类,持续施法类,blink以及无目标类,还有法球。
单体类里有些是控制技能,有些是伤害技能,有些是对敌方施放,有些可以对队友施放,有即时生效的技能,也有一些具有持续作用的技能,但这些技能的共同点是只能对单目标施放。
范围类根据范围的大小,可能是圆形,弧形,前方,周围,等等,造成的效果也不相同。
持续施法类需要施放时不能移动。blink技能如闪烁,跳跃等,能快速的进入或离开战场,无目标类大多数如分身,变身等等,都是自己使用的技能,也有像潮汐的大招这样不需要指定目标对周围敌方单位的技能。
至于法球,也就是使普通攻击能够具有各种不同效果,有减速,中毒,吸血,减甲,也有如火箭这样直接附加伤害的。值得注意的是,许多的法球是不能叠加的,包括物品的法球,也是一样。
总之,技能是多种多样的,关键在于不同的运用,在不同的情况下,任何意想不到的技能都有可能会起到特别的效果,而学习dota的第一步,就是牢牢地记住它们,了解它们。
节奏
1节奏的概念
所谓节奏这是一个玄之又玄很少有人能把这个东西说清楚的这么一个东西。按照我的说
法,节奏其实就是获得胜利所采取的手段。在具体一点,就是所谓的把劣势转换为优势,将
优势转换为胜势所采取的办法。
2节奏的理解
节奏绝对不是一个人能带起的,在路人中视乎最容易形成的一个概念就是中solo的
人带节奏。这绝对不是一个正确的理解。战斗双方的节奏绝对是一个此消彼长的态势,绝对
没有和平共处共同繁荣的可能,最多就是各占一半双方都能把握部分节奏。如果说dota
是5个人的游戏的话,那么节奏就是10个人的游戏。节奏有两种具体的表现方式,1以自己为中心以自己的节奏为主。2以对手为中心,以打乱对手节奏为主。其实这是两种极端,真正在实施操作的过程中往往是在在2者极端之中。也许是以自己节奏为主也兼顾打乱对手节奏,也许是以打乱对手节奏为主兼顾自己的节奏。如果在说具体一点就是例如我这边的c是am对方的c是spe,那么如果我选择保am打钱,那么我就是选择了以自己节奏为主。2如果我选择以强力压制压制ug打钱为主,那么就是后者选择打乱对手节奏为主。这两种节奏不分好坏,具体如何必须考虑实际情况。以前者为主的打法往往打出的局势偏向热血霸气血腥,以后者为主的打法往往打出的局势偏向于沉稳谨慎。
3节奏的具体化
节奏其实就是战术具体实施的方案。要想把这个东西说的清清楚楚那么久必须了解现行
dota所采用的战术。现行dota合理的战术大约有如下几种。
gank类4保1,push类4保1,压制类push(push类三核),防守类4保1以及carry
类三核。
gank类4保1:这个其实是最常的一种战术了,实施简单,大家都懂,4个英雄抱团抓
人,1个后期打钱
push类4保1:大致与上面一种相通,只不过着重点不一样,前者以杀人为主,那么后
者就是以推塔为主了
压制类push:高端战术,在现行版本中很有可能会越来越流行,简略的说下压制类push是以压制对手等级以及经济为手段,以push为主的打法。
防守类4保1:路人以及cw常用战术,以控制+aoe为主组成一个4人作战团队,在以
一个主c作为一个作战团队,整个战术核心在于高成长性,以后期团战为契机的一种稳定
战术。这种战术也可以叫做团战大招流,其精髓在于与逼迫对手与自己进行团战。
carry类三核:高端战术,cw最主流战术。三核的战术核心在于,将整个战场切割
成三条线,将小规模作战理念发挥到极致的一个战术。三核的核心在于占稳线,利用线上所
累积的优势慢慢地将对手消耗致死。
现行合理的战术大约就是这么5种,至于那些纯gank阵容或则纯后期阵容可以将他们归于脑残阵容一类了,这里就不多说了。
很多玩家都知道很多时候光看阵容就能知道输赢,这句话绝对不假而且有一定的道理。
防守类4保1是克制gank类4保1的,一句话,gank是需要空间的,当别人抱团的时
候,gank就成为了一句笑话。防守类4保1是以大控+aoe所组成的作战军团其团队战斗力比以小控+nuker为作战军团强大太多了。
防守类4保1克制push类4保1,简单来说反push类4保1的4人军团往往是以控制+aoe为主的团战作战类型,此类作战兵团极度适合打消耗战,而push类作战兵团与反push类作战兵团一旦战事陷入胶着,则push类兵团就陷入了劣势,因为反push类作战兵团更具有成长性一些而且一旦战事陷入胶着,push不成很容易被对方c绕道打一次5打4的截击,一旦正面战场被击溃push类4保1则很难组织起具有威胁的进攻了。
压制类push克制carry类三核,压制类push其实也可以说是变种的三核,之所以
克制三核,原因很简单,无论哪一路取得优势,都可以顺利拿下塔取得经济上的优势,这样
其他的路就能获得优势继而继续推塔,然后步步为营,然后大家都懂的。
gank类4保1克制压制类push,原因很简单,要压制就必须推t,而要推t就必须把
兵线压下去,压兵线就很容易给对手大量的gank机会。
push类4保1克制压制类push,这个问题并不难解释,压制类push其实可以说就是
纯push阵容,与push类4保1的区别就在于压制类push中没有1个真正意义上的c。所以push类4保1只需要与压制类push进行互换以争取后期成长的空间就行了,这就是所谓的时间利于我,而不利于敌。
carry类三核克制防守类4保1:三线齐崩则全盘崩。这句话大家绝对不陌生,甚至深
有感触。防守类4保1,最怕的就是敌人不与我大规模交战。而carry类三核正是把这种小规模作战理念发展到极致的一种战术。可以想象,4人军团刚刚在上路打了一场胜战,而中路与下路又告急了,跑到中路打一次胜战,上路跟下路又告急了,跑到下路上路与中路又告急了。那是一种什么感觉?总之一句话吧,把敌人消灭在无尽的奔波与郁闷中。
说了这么多,你是否有那么一些感触呢?也许你是一个将才,而不是一个帅才,也许你
更喜欢用你的行动去打破所谓的战术理念,没有关系,因为你已经明白了一个更加重要的道
理,就是变通。
阵容是死的,但是战术是活得。任何一套阵容可以有若干种战术实施方式。举个简单的
例子,以lion,aa,vs,cm,fv为主的阵容可以以gank形4保1,以及carry类3核2种战术来实施。假设对方阵容是ug,es,keal,lich,wr为主的阵容。那么前者以gank形4保1为实施战术的话,那么基本上可以断定本场比赛已经输了,原因你懂我懂大家都懂。后者是典型的防守类4保1,任何一次gank意图如果被对方识破,不管是keal的雷暴或则是es一个漂亮的f还是lich1个完美的大招,都会导致己方的团灭,所以盲目的gank等于找死。但是如果以三核来实施的话,则就是另外一种光景。以黄点+e的lion在线上不惧任何对手,aa的线上能力很强,而fv被保5分钟的话那么敌人很难再压制住,那么就是另外一种光景了。不管是kealliches还是ug不打团始终无法发挥自己的优势。而lionaafv都是单兵作战能力极强的英雄,配合cm+vs很容易在线上打崩对手。
以上例子只是告诉大家阵容是死的,但是战术的实施方式确实可以灵活多变的。战术实施方式的效率与加点与出装有绝对关系。这里我把我的经验跟大家说一下,先锋挑战等物品适合三核混线使用,一加血二加恢复能力,典型的线上类神器。护腕,系带,智力挂件等等属性装备适合gank使用,如果你打算走gank路线,那么一点要先出这些东西这些东西会让你在于对方的搏斗过长中让你占据绝对优势。秘法mek等物品适合抱团使用,本身这些物品的价比性并不算很高,但是一旦到了团队中那么这些物品的价比性堪比一件大件。以潮汐为例,假如我出先锋那么我就是要当核,要占线。假如我出护腕,那么我就是要走的gank类4保1需要与对手进行正面搏斗。假如我要出秘法那么就是为团队服务,抱团打持久战。所以英雄的出装决定了战术实施的一个效率,比如说如果出秘法鞋却偏偏要走gank路线,那么秘法鞋的作用无限等于0而出先锋却要走抱团路线,那么先锋的价比性仅仅相当于2个护腕。任何一个英雄的发展是可以多方向的但是绝对不是全方位的,就像lion可以当ganker打可以当辅助打,但是绝对不可能当pusher打。am可以当c打,可以当ganker打,但绝对不可能当辅助打。
在dota技术日渐成熟的大条件下,各种选手拥有扎实的基本功,精湛的对线技术以及精妙的配合。如何升华自己的战术思想和战术理念,完善自己的大局观肯能是我们更需要的东西。